Alta Tensión

8 de April del 2017

Otro gran eurogame. Desde que salió, allá por el 2004, no ha abandonado los primeros puestos de la BoardGameGeek. Si bien es cierto que varias novedades de este año y el anterior lo han hecho bajar un pelín, sigue situado cómodamente en el prestigioso Top 10.

La temática del juego no es nada espectacular. Eres un suministrador de energía en un país o región (al principio era Alemania, luego fue EE.UU. y ahora tienes un montón más, incluidos España y Portugal) que debes conseguir buenas centrales eléctricas para expandir tu red energética a la mayor población posible. Al final de cada turno, obtienes beneficios dependiendo de la cantidad de ciudades a las que ofreces dicho servicio.

¿Fácil, no? Pues no lo es en absoluto. Las centrales eléctricas se obtienen mediante puja al comienzo del turno, pero no debes emocionarte y subir la puja en exceso porque después viene la parte en la que compras materias primas con las que hacer funcionar tus centrales, y una tercera en la que te expandes por el territorio buscando nuevas ciudades a las que ofrecer tu energía. No sirve de nada tener capacidad para alimentar a diez ciudades si sólo dispones de permiso para hacerlo en tres, y viceversa. El equilibrio es la clave, y no es fácil conseguirlo en las primeras partidas.

Además en cada una de las tres etapas del turno te enfrentas a tus rivales, por lo que la competitividad está asegurada. En la puja es obvio que existe enfrentamiento, pero en la fase de compra de materiales y en la expansión también. En la primera porque los productos son limitados, y a medida que quedan menos suben de precio, por lo que muchas veces puedes comprar materiales en exceso simplemente para hacer que el rival desembolse mayor cantidad de dinero. Y en la expansión también, porque las ciudades pueden ser suministradas, dependiendo del momento de la partida, por uno, dos o tres jugadores, por lo que al llegar tú antes a una población impides que el rival pueda hacerlo, al menos del momento, y desde luego no al mismo precio.

Gana el juego aquel empresario capaz de alimentar al mayor número de ciudades en su red eléctrica. Es decir, no gana el que tenga más ciudades, ni el que ofrezca mayor poder energético, sino aquel que consiga el mejor equilibrio entre ambas.

Quizás lo mejor del juego, a mi juicio, es el gran acierto que han tenido para el orden de turno. En la fase de compra de materiales y de expansión comienza el jugador peor clasificado, siguiendo en orden ascendente. Esto equilibra la partida de una manera notable, por lo que normalmente todos los jugadores, a poco hábiles que sean, están dentro de la partida hasta los últimos momentos. Los jugadores mejor clasificados sufren el inconveniente de comprar los productos más caros y tener que expandirse a zonas menos favorables o más caras. En algunos momentos, una buena estrategia puede ser esperar unos turnos sin expandirte para bajar posiciones y tener mejores opciones en los dos pasos finales.

Un gran juego, muy estratégico, con reglas medianamente sencillas, y que consigue que la rivalidad se mantenga todos los turnos y en todas las fases.